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lunes, 2 de marzo de 2015

¿QUÉ ES MAGIC ORÍGENES?

MTG GUARDIAN


¿Qué hay en el pasado de Gideon que lo mueve a luchar por la justicia? ¿Por qué Jace no recuerda su mundo natal, y qué tiene eso que ver con el símbolo de la parte de atrás de su manto? ¿Qué experiencia traumática encendió la chispa de Nissa, y cómo hizo que centrara su atención en los Eldrazi? Todas estas preguntas relacionadas con el pasado de los planeswalkers tendrán respuesta en Magic Orígenes.

Desde que anunciamos Magic Orígenes, nos han preguntado mucho de qué trata esta colección. ¿Qué significa que una colección trate sobre “los orígenes” de los personajes? ¿Por qué elegimos centrarnos en esos cinco planeswalkers en concreto? Y ¿qué implica esto para las futuras colecciones e historias de Magic? Hoy responderemos a algunas de estas preguntas. Más adelante daremos más información por otras vías, como el panel de Magic en la PAX East que se celebrará la próxima semana.

¿QUÉ ES MAGIC ORÍGENES?

Magic Orígenes es una colección que explora las implicaciones de iniciar un viaje mágico y cómo vamos cambiando a medida que avanzamos por nuestra vida. Se centra en cinco de los personajes más destacados de Magic y revela su pasado y su transformación en planeswalkers. Verás sus mundos natales, sabrás más acerca de los sinsabores de sus primeros años y descubrirás cómo se convirtieron en los planeswalkers que hoy conocemos y que atraviesan los planos del Multiverso. Magic Orígenes está diseñado para que sea accesible para los jugadores novatos, igual que una colección básica, pero con mecánicas nuevas que reflejan la idea de ir creciendo con el tiempo. Además, la colección también planta la semilla de futuras historias de Magic y te permite vislumbrar lo que está por venir. Magic Orígenes servirá de prólogo para algunas historias increíbles: es tu oportunidad de estar ahí desde el principio.

¿POR QUÉ ESTOS CINCO?

Magic Orígenes se centra en cinco planeswalkers: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar y Nissa Revane. Los elegimos a ellos porque todos tendrán un papel principal en la historia de Magic en un futuro próximo. Pensamos que era importante mirar al pasado y explorar sus orígenes, descubrir lo que les convirtió en aquello que son ahora, para que sus motivaciones e historias personales estuvieran claras antes de pasar a la siguiente fase de la línea argumental.

¿Y POR QUÉ NO [ESTE OTRO PERSONAJE]?

Magic Orígenes se centra en cinco personajes, pero eso no quiere decir que el resto de planeswalkers vayan a quedar obsoletos. La historia de Magic seguirá hablando de una amplia gama de planeswalkers, héroes legendarios, villanos ambiciosos, iconoclastas ególatras, criaturas fantásticas y muchos más bichos raros aparte de esos cinco. Nos encantaría explorar las historias personales, los momentos estelares y los mundos natales de otros personajes algún día, pero por ahora, estos cinco van a vivir momentos cruciales y era importante ver los acontecimientos y los diez mundos que los habían convertido en lo que son.

... ¿HAS DICHO DIEZ MUNDOS?

Sí. Magic Orígenes muestra diez planos diferentes en sus cartas. La historia del origen de cada planeswalker incluye dos planos: su plano natal —el mundo en el que nació— y su primer plano visitado: el lugar donde aterrizó cuando se encendió su chispa de planeswalker. Cinco planeswalkers distintos, diez mundos distintos.

La mayoría de estos diez mundos serán planos que ya hemos visto en colecciones anteriores de Magic. Por ejemplo, ya se dijo que el plano natal de Nissa era Zendikar, así que será uno de los planos que se muestren en Magic Orígenes, porque es importante para la historia personal de Nissa.


Algunos de los diez mundos serán lugares desconocidos o planos que apenas se han mencionado hasta ahora. Por ejemplo, el plano natal de Chandra será totalmente nuevo para ti.

Magic Orígenes presentará estos diez planos para ayudar a contar las historias personales de estos planeswalkers. No obstante, no necesitas haber hecho un máster en esos mundos para jugar a Magic Orígenes. Cuando construyas mazos en la Presentación, podrás combinar cartas y estrategias de cualquiera de los mundos que se describen en la colección.

¿CÓMO SE CONTARÁN ESTAS HISTORIAS PERSONALES?

Cada uno de los cinco planeswalkers de Magic Orígenes lleva consigo un pasado que se contará de varias formas.

Historias en la web: En torno al lanzamiento de Magic Orígenes, publicaremos las cinco historias personales oficiales en DailyMTG.com. Cada una de ellas contará cómo ese personaje se convirtió en planeswalker. Los relatos han sido escritos por miembros del equipo creativo de I+D de Magic.

Cartas de Magic Orígenes: 

Verás cartas de Magic Orígenes que se vinculan con momentos cruciales de la historia personal de cada planeswalker. Además de las cartas de planeswalker, los hechizos asociados con cada planeswalker y las criaturas legendarias, algunas cartas nos dejarán echar una ojeada a los planos natales de los planeswalkers y de sus primeros planos visitados.

Packs de Presentación de Magic Orígenes:

 En los folletos incluidos en las cajas de Presentación de Magic Orígenes también habrá resúmenes breves de las historias de los planeswalkers, que destacarán los momentos estelares de cada uno mediante cartas importantes de la colección.

Da igual cómo prefieras vivir estas historias: tendrás disponibles muchas maneras distintas de hacerlo. Queremos que disfrutes averiguando lo que ocurrió con los recuerdos de Jace; que veas el instante trascendental en la juventud de Gideon que lo convirtió en quien es ahora; y que estés junto a Nissa cuando desenvaine la espada por una nueva causa. De ti dependerá si quieres conocer todos los detalles o simplemente enterarte de lo básico.

¿QUÉ SIGNIFICA MAGIC ORÍGENES PARA LAS HISTORIAS POSTERIORES?

Aún no podemos revelar muchos detalles sobre nuestros planes futuros, pero hablando en general, vamos a entrar en una nueva época para la historia de Magic. Verás historias con un arco argumental más depurado y más conectadas entre sí que abarcan varias colecciones y varios mundos, con personajes que continúan a lo largo del tiempo. Magic Orígenes prepara el terreno para esta nueva época explorando motivaciones, escenarios y personajes que desempeñarán un papel importante en las nuevas historias de Magic.

¿CUÁNDO SE SABRÁ MÁS?

Tenemos muchas ganas de ofrecer más detalles a medida que nos acerquemos al lanzamiento de Magic Orígenes. En particular, no olvides acudir al panel de Magic: The Gathering en la PAX East y no dejes de visitar DailyMTG.com.

By Doug Beyer

jueves, 12 de febrero de 2015

Magic: the Gathering, the Board Game

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The game is going to be released in select retailers this June and will be more widely available in August for around $30.

Magic the Gathering: Arena of the Planeswalkers components:

Six modular board pieces, four plastic terrain pieces, three plastic glyphs, two temple ruins, five painted Planeswalker mini figures, 30 squad mini figures, one 20-sided die, eight combat dice, 30 damage counters, 60 spell cards, 10 Squad stat cards, and five Planeswalker cards.


GIDEON



miércoles, 28 de enero de 2015

Modern Masters 2015 Edition


Modern Masters (2015 Edition) takes players back to some of the most remarkable planes from recent history, including Zendikar, Mirrodin, Ravnica, Lorwyn, Kamigawa, and Alara. Featuring new artwork on a number of cards, every card in Modern Masters can be added to your favorite Modern-format decks.

But first, enjoy a fresh Limited experience that combines some of Magic’s most iconic cards in new ways.

Every box of Modern Masters (2015 Edition) contains 24 booster packs—each with 15 randomly inserted game cards, including one premium card in every pack—making it perfect for exciting draft play.





martes, 13 de enero de 2015

SEIS CARTAS, SEIS HISTORIAS

MTG GUARDIAN

En el artículo de hoy de Latest Developments, no voy a revelar una carta, ¡sino un lote entero de ellas! Recordad que también podéis ir echando un vistazo a la galería de imágenes de cartas. Lo que voy a hacer es contaros las historias de algunas cartas de Destino reescrito y explicar cómo o por qué influyeron en el desarrollo de la colección.

MARDU SIEGAMISERIAS



Aquella carta narraba la historia de los métodos abzanos para enfrentarse a los Sultai, pero la criatura en sí no era lo que necesitábamos en Estándar. Durante nuestras pruebas en la Future Future League, el mazo sultai era uno de los mejores, y sabíamos que nos harían falta cartas que pudiesen utilizarse de banquillo o de base contra el mazo Reanimator que ya destacaba en el formato Bloque Construido de Theros. 

Por si no lo sabíais, Bloque Construido es una de nuestras herramientas para medir Estándar. Sin embargo, lo que necesitábamos era una carta que frenase a los mazos Reanimator, no una que inutilizase la mecánica de excavar. Por otro lado, queríamos que el mazo tribal blanco-negro de guerreros tuviese cierta presencia en Construido, así que combinamos los dos objetivos para crear una carta que cumpliese ambas funciones.

CAMINANTE DE ESCARCHA


El clan Temur de Kans de Tarkir tiene poco de azul, y eso nos parecía un problema. O sea, el color está ahí, pero creo que sus cartas de clan son las que menos encajan con el resto. Por tanto, queríamos que Destino reescrito tuviese algunas criaturas azules que pareciesen más propias de los Temur e incluso habilitasen la mecánica de ferocidad. 

El problema es que, normalmente, el azul tiene pocas criaturas grandes, y menos aún si son de coste bajo, como las que necesitan los mazos temur.

 La respuesta fue elaborar una criatura del tipo Ilusión. Estas cartas son unas de las más habituales en el color azul y pueden ser muy eficaces, pero sin resultar viables en la estrategia azul de "ponerse por delante y seguir por delante utilizando contrahechizos", porque por muchas Negaciones tercas que tengamos, no podremos salvar a un Caminante de escarcha contra un Tajo asesino. 

El resultado es una carta que podría utilizarse en Vintage (algo que reconocimos enseguida), pero seguramente no supondrá un gran riesgo para Estándar. Lo más probable es que llegue a usarse un poco, o que incluso se lleve de banquillo contra mazos que tengan problemas para lidiar con ella.

ESCRIBIR EL SER


Al principio, la mecánica de manifestar no permitía que los jugadores pusiesen boca arriba a las criaturas. La idea era que no os cobraríamos básicamente nada por daros criaturas manifestadas 2/2, pero que tampoco se pudiese obtener más ventaja de ellas, salvo que tuviesen la habilidad de metamorfosis. De este modo, el juego de las adivinanzas cobraría aún más importancia, porque las criaturas con metamorfosis se volverían más relevantes. Las cartas originales de manifestar eran más diversas a la hora de poner cartas en juego: podían utilizar las de la mano, tutorearlas, recuperarlas del cementerio, etc. 

El equipo de desarrollo albergaba muchas dudas respecto a las zonas desde las que se podían manifestar cartas. Conocíamos la mecánica desde hacía bastante tiempo y, por ello, a petición del departamento de diseño, apenas incluimos efectos de "titilar" (exiliar permanentes y devolverlos al campo de batalla) en el bloque Theros. No teníamos claro si ese tipo de cartas acabarían siendo demasiado eficaces debido a los planes de diseño para usar la metamorfosis en el bloque de Tarkir. Lo que no queríamos era tener que rechazar mecánicas interesantes y divertidas solo por incluir el Nebuliformar para hacer trucos en Limitado. 

Por ejemplo, si hubiésemos creado un conjuro que dijese "1G: Manifiesta una carta de tu mano", en Modern habríamos desencadenado este combo: "1GW: Pon a Griselbrand desde tu mano en el campo de batalla". 

Como entenderéis, aquello era inaceptable. Al final, David Humpherys insistió en que la mecánica de manifestar se echaría a perder si la hiciésemos tan condicional. Aunque consiguiésemos poner boca abajo una criatura, necesitaba tener metamorfosis, y también debía sobrevivir a un ataque en el que el oponente interactuase con ella de forma que nos beneficiase. 

Finalmente, David sugirió la idea de permitir que cualquier criatura pudiese darse la vuelta pagando su coste de maná. De ese modo, la mecánica de manifestar se volvió más interesante en Limitado, pero resultaría todavía más peligrosa si permitiese extraer cartas de cualquier parte y ponerlas boca arriba. Por tanto, eliminamos la mayoría de los efectos de manifestar que daban demasiadas opciones, pero conservamos Escribir el ser. Era una carta divertida y vimos que no resultaba demasiado peligrosa, porque su coste la hacía inviable en Construido. Cuando juntéis el maná necesario para lanzar esto con el Nebuliformar sin un método para forzar una criatura a la parte superior, probablemente os merezcáis una gran ventaja.

ZARPAZO SALVAJE



Antes de contar la historia del Zarpazo salvaje, permitid que os hable de Bill Stark. Bill procede del Medio Oeste, es jugador de Magic, ejerció de redactor para eventos, trabajó en prácticas en I+D y hoy tiene el cargo de productor. 

Ah, y le encantan los mazos Turbo-Fog. En serio, son su pasión. Si algún día creamos un entorno de Limitado con dos efectos de niebla distintos, podéis apostar absolutamente todos vuestros ahorros a que cogería uno de primer pick y seguiría a la caza del otro. Es una manía suya, pero no solo en Limitado: cuando estaba de prácticas en I+D, Bill solía construir mazos Turbo-Fog de Estándar.

Aunque ya no trabaja en I+D, su legado perdura. De vez en cuando, Gavin recoge el testigo y tantea el terreno por Bill. Una de las claves de los mazos Turbo-Fog es que, si surgen las circunstancias adecuadas en el metajuego, es posible llevarlos a un torneo, coger a todo el mundo desprevenido y barrer a la competencia. La otra clave es que nosotros no queremos que esto suceda con frecuencia. El formato Estándar no sería nada divertido si los mazos de criaturas se volviesen injugables porque la estrategia "robar muchas cartas, ira, nieblas" resultase eficaz. De hecho, procuramos que siempre haya cartas contra mazos de ese tipo.

Esas respuestas no tienen por qué destrozarlos fácilmente, sino servir como herramientas de banquillo que proporcionen ventaja a los mazos agresivos. Durante la fase de pruebas de Destino reescrito, Gavin Verhey construyó un mazo Turbo-Fog que funcionó bastante bien. El problema era que no teníamos ninguna carta en el formato que fuese especialmente buena para que los mazos agresivos tuviesen oportunidades contra el Turbo-Fog.

 El Rompecráneos, la carta más reciente que había cumplido esa función, ya había rotado fuera del formato unos meses antes. Por ello, modificamos la habilidad de ferocidad del Zarpazo salvaje para que la Niebla no previniese el daño, y también redujimos la eficacia de una de las nieblas del formato.

ASEDIO AL DESTACAMENTO





La versión original del encantamiento tenía una gran temática, pero la carta en sí no era muy correcta. La gracia era que cada mitad interactuase con una de las palabras clave de las otras dos colecciones. Los Mardu nos premiarían por hacer que nuestras criaturas muriesen en combate, mientras que Kólagan nos recompensaría por utilizar la rapidez para recuperarlas. 

Sin embargo, por muy buena que sea la temática, no sirve de nada si tenemos que disparar el coste de la carta y volverla mucho menos eficaz, porque no tendría gracia alguna lanzar esto y luego empezar a usar generadores de fichas. El equipo de desarrollo hizo lo que suele hacer en estos casos y se tomó unos pocos días de descanso.

 Los diversos miembros formamos miniequipos con gente que no trabajaba en la colección para pensar en nuevas habilidades para las cartas. El equipo de las Promesas sugirió cartas muy parecidas a las finales, que eran un poco inferiores en el aspecto temático, pero encajaban a la perfección en Construido.

LUCHA SINIESTRA




Cuantos más formatos de Limitado creamos, más importante nos parece conseguir que las combinaciones bicolores hagan cosas diferentes de forma natural, y crear cartas divertidas e interesantes para ellas. En Destino reescrito, al igual que en Kans de Tarkir, queríamos que los mazos bicolores negros-verdes se centrasen en sacar partido a la resistencia de sus criaturas.

 Para ello, necesitábamos encontrar nuevas formas basadas en la resistencia para interactuar con el oponente. En Tarkir, habíamos creado una ficha de criatura enorme que utilizaba los valores de resistencia, pero necesitábamos algo distinto. Las criaturas resistentes sacan mucho partido a la mecánica de luchar, porque es muy probable que sobrevivan. 

Pero claro, el problema es que muchas criaturas con resistencia elevada (el Mastodonte putrefacto y compañía) no tienen la fuerza necesaria para acabar con enemigos grandes. Por muchas cartas de luchar que hubiese, no ayudarían a estos mazos a acabar con un dragón; como mucho, se dedicarían a eliminar criaturas 2/2. Luego hicimos experimentos con otras cartas multicolores, hasta que el director de desarrollo, Dave Humpherys, llegó y nos presentó una carta llamada Combate de sumo. La idea era hacer que dos criaturas luchasen, pero no para ver cuál era la más fuerte, sino la más dura. Por supuesto, aquella carta empezó a conocerse inmediatamente como el Combate de culos, y el equipo de desarrollo le cogió mucho cariño. 

Además de ser encantadora, también hacía algo que siempre nos entusiasma: incitar a que los jugadores modifiquen radicalmente su estrategia para draftear o hacer que alteren sus mazos, con el fin de aprovechar mejor las sinergias.

Autor: Sam Stoddard

domingo, 7 de diciembre de 2014

Fate Reforged

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Info:


  • Set 2 of 3 in the Khans of Tarkir block
  • Number of Cards: 185
  • Prerelease Events: January 17-18, 2015 
  • Release Date:January 23, 2015 
  • Game Day: February 13, 2015 
  • Official Three-Letter Code: FRF 
  • Twitter Hashtag: #MTGFRF 





jueves, 6 de noviembre de 2014

Fated Restored, Duel Decks y Dragones de Tankir

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Vamos a empezar con el bloque de Khans, del que nos han llegado los primeros spoilers de Fate Reforged. Dos cartas que pueden ser bastante interesantes aunque, obviamente, es prontísimo para juzgarlas de una forma definitiva.





Por otra parte, Wizards anunció la que será la tercera y última ampliación del bloque de Khans of Tarkir: Dragons of Tarkir, que saldrá a la venta en primavera de 2015 y que cerrará este bloque que tanto está gustando al público.


También nos llegó un anuncio que ha gustado mucho a la comunidad magiquera, el nuevo Duel Deck, que tendrá como protagonistas a Kiora y a Elspeth.








martes, 28 de octubre de 2014

Commander: PLANESWALKER Commander 2014!!

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Les dejo tres nuevos caminantes de planos, para el nuevo Commander 2014! 

Nahiri, the Lithomancer


Daretti, Scrap Savant





Freyalise, Llanowar's Fury


Ob Nixilis of the Black Oath


Teferi, Temporal Archmage




lunes, 27 de octubre de 2014


widgeo.net