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sábado, 10 de enero de 2015

FATE REFORGED -MECANICAS-

MTG GUARDIAN


¡Bienvenido de nuevo a Tarkir! Nos remontamos mucho tiempo atrás, ya que la colección Destino reescrito tiene lugar más de mil años antes de los eventos que tienen lugar en Kans de Tarkir. 

Los cinco clanes que conociste en la última colección siguen aquí, pero en lugar de venerar las cualidades de los dragones extintos, ¡los clanes reverencian a dragones muy vivos y luchan contra ellos! Además de los cinco clanes, en Destino reescrito aparecen cinco estirpes de dragones. Cada linaje está liderado por un poderoso dragón, especialmente venerado por uno de los cinco clanes.

 Las cartas asociadas estrechamente con uno de los clanes o una de las estirpes de dragones tienen un ícono único que aparece en sus recuadros de texto. Estos íconos no afectan al juego.

FORTALECER

El clan Abzan (el blanco-negro-verde) intenta emular la resistencia del dragón. Para sobrevivir, los Abzan se aseguran de que no haya eslabones débiles en sus defensas. En esta colección, lo hacen utilizando la nueva mecánica fortalecer. Fortalecer es una acción de palabra clave y siempre va seguida de un número.


Para fortalecer, primero busca la criatura que controlas que tenga la menor resistencia. Si hay un empate, elige una de esas criaturas. Después, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella que sea igual al número de fortalecer. Fortalecer no hace objetivo a ninguna criatura, y tú no determinas qué criatura recibe los contadores hasta que realices la acción de fortalecer. 

Imagina que controlas dos criaturas 3/3 y una criatura 2/2 y lanzas la Recompensa del honor. En respuesta, tu oponente destruye tu criatura 2/2. Para resolver la Recompensa del honor, ganas cuatro vidas y luego fortaleces 2. 

Dado que tus dos criaturas están empatadas por la menor resistencia, eliges una de ellas. Esa criatura obtiene dos contadores +1/+1, y tienes una bonita y nueva bestia 5/5.

DESTREZA 

Destreza vuelve en esta colección como la mecánica de los Jeskai (el clan azul-rojo-blanco). No ha cambiado desde su aparición en Kans de Tarkir.


Los Jeskai creen que emular la astucia del dragón los conducirá a la iluminación y la victoria. Destreza es una habilidad disparada que resulta sin duda muy astuta, ya que convierte tus hechizos que no sean de criatura en potentes bonificaciones de combate. Los hechizos de criatura no hacen que se dispare la habilidad de destreza, incluso si el hechizo tiene otros tipos de carta, como en el caso de un hechizo de criatura artefacto.

 Los instantáneos funcionan especialmente bien, porque sirven como trucos de combate que potencian tus criaturas atacantes o bloqueadoras además de lo que suelen hacer. 

 Cuando se dispara la habilidad de destreza, va a la pila sobre el hechizo que la disparó, lo que significa que se resuelve antes. Una vez disparada, no importa lo que pase con el hechizo que no es de criatura. Si es contrarrestado, la habilidad de destreza se resolverá igualmente, siempre que la criatura con la habilidad siga en juego.

EXCAVAR 

Los Sultai (el clan negro-verde-azul) llevan utilizando todos los recursos disponibles desde tiempos inmemoriales. Se identifican con la crueldad del dragón. Excavar es una mecánica que regresa y utiliza a los muertos para poner en marcha hechizos poderosos. No ha cambiado desde su aparición en Kans de Tarkir.


Los hechizos con la habilidad de excavar pueden tener un alto coste de maná, pero normalmente no tendrás que pagarlo todo con maná. Cuando pagas por un hechizo con excavar, puedes exiliar cartas de tu cementerio. Cada carta que exilies de este modo te proporciona un maná. Por ejemplo, si lanzas el Pescador del Gurmag, puedes pagar 6B. 

También puedes exiliar cuatro cartas de tu cementerio y pagar 2B, lo cual es un buen trato. 

Y si tienes seis cartas en el cementerio, ¡puedes exiliarlas todas y conseguir el Pescador del Gurmag por solo B! Excavar no puede pagar ningún maná de color del coste de maná del hechizo. Tampoco puedes exiliar más cartas que manás incoloros especificados en el coste de maná. Eso quiere decir que no podrías exiliar más de seis cartas al lanzar el Pescador del Gurmag, aun si quisieras hacerlo por alguna razón. Si el hechizo con excavar es contrarrestado, esas cartas no regresan desde el exilio, del mismo modo que tampoco se te devolvería el maná.


RAPIDEZ

 Los Mardu (el clan rojo-blanco-negro) valoran la velocidad del dragón, que ataca implacablemente hasta derrumbar a sus enemigos. Su mecánica distintiva es rapidez.



Rapidez es un coste alternativo que se encuentra en ciertos hechizos de criatura. Cuando lanzas un hechizo con rapidez, puedes pagar su coste de rapidez en lugar de pagar su coste de maná. Si lo haces, la criatura tendrá prisa, así que puede atacar ese turno. Al principio del próximo paso final, regresas la criatura del campo de batalla a la mano de su propietario.

 Si eliges pagar el coste de rapidez, sigues lanzando el hechizo, por lo que va a la pila y puede ser contrarrestado. La habilidad de rapidez no cambia el momento en el que lanzas hechizos de criatura (normalmente solo durante tu fase principal).

Si lanzas un hechizo de criatura usando su coste de rapidez, regresará a tu mano solo si todavía está en el campo de batalla al principio del siguiente paso final. Si deja el campo de batalla antes de ese punto, se quedará simplemente donde esté. Algunos costes de rapidez son inferiores a los costes de maná de las cartas de criatura en las que se encuentran, así que, si tienes tres manás disponibles, puedes lanzar el Trasgo cortapiés un poco antes de lo que podrías si no los tuvieras y conseguir un ataque adicional.

En el siguiente turno, puedes lanzarlo por su coste de maná y permanecerá en el campo de batalla de forma normal. Otras cartas tienen costes de rapidez iguales o superiores a sus costes de maná. Atacar con una criatura así de antemano puede ser poderoso, por lo que quizá prefieras lanzar esa criatura usando su coste de rapidez incluso si pudieras pagar su coste de maná.

FEROCIDAD 

 El clan Temur (verde-azul-rojo) emula el salvajismo del dragón. Ferocidad vuelve en esta colección como la mecánica del clan Temur. Es una palabra de habilidad, sin significado de reglas, pero se usa para destacar habilidades que se fijan en si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. No ha cambiado desde su aparición en Kans de Tarkir.



Mayor significa mejor si te juntas con los Temur, así que asegúrate de que llenas tu mazo de suficientes criaturas con fuerza de 4 o más para que tus habilidades de ferocidad estén al máximo. Cada habilidad de ferocidad es distinta, pero todas se fijan en si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. No importa cuántas criaturas de esta clase controles.

 Por ejemplo, el Mastodonte fronterizo entrará al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. Incluso si controlas diez criaturas de este tipo, la habilidad solo añadirá un contador +1/+1. 

 Los instantáneos y los conjuros con habilidades de ferocidad comprueban si controlas una criatura con fuerza de 4 o más cuando se resuelven. Si la habilidad de ferocidad dice “en vez de eso”, ese efecto reemplazará a algunos o todos los efectos normales de ese instantáneo o conjuro. 

Si no lo dice, el efecto de ferocidad sucede además de los efectos normales del hechizo. Algunas habilidades de ferocidad son habilidades activadas. Si el efecto depende de la cantidad de criaturas que controlas con fuerza de 4 o más, esa cantidad se cuenta cuando la habilidad se resuelve. Otras habilidades requieren que controles una criatura con fuerza de 4 o más incluso para activar la habilidad. Para esas habilidades, una vez que actives la habilidad, no importa lo que le pase a la criatura con fuerza de 4 o más. Incluso si muere en respuesta a la habilidad, esta se resolverá igualmente.

MANIFESTAR

 En este regreso al pasado de Tarkir, el dragón espíritu Ugin está muy vivo. Su magia, arraigada en la ocultación y el engaño, aparece como la nueva habilidad de manifestar.



Cuando manifiestas una carta, la pones boca abajo en el campo de batalla. Esto esconde su verdadera identidad a tus oponentes. Mientras esté boca abajo, es una criatura incolora 2/2 sin nombre, habilidades ni tipos de criatura.

Las criaturas boca abajo son criaturas a todos los efectos. Pueden atacar, bloquear y ser objetivo de hechizos y habilidades que hagan objetivo a criaturas. Las auras pueden encantarlas, y los equipos, anexarse a ellas.

 Si jugabas con cartas con metamorfosis en la colección Kans de Tarkir (o colecciones anteriores), seguramente ya conozcas el funcionamiento de las criaturas boca abajo. De hecho, las cartas manifestadas cuentan con una bonita carta para ponerla sobre ellas como recordatorio:


Puedes poner esta carta de recordatorio encima de una de tus criaturas manifestadas mientras esté en el campo de batalla. Esta carta es solo un recordatorio. No tienes que usarla si no quieres, y no cambia el funcionamiento de las criaturas boca abajo. ¿Pero qué gracia tiene disfrazar la identidad real de tu carta si después no puedes revelarla y sorprender al oponente? Siempre que tengas prioridad, puedes dar la vuelta a una criatura manifestada si es una carta de criatura. Esto se hace revelando su coste de maná y pagándolo. 

Esto también permite a tus oponentes ver que se trata de una carta de criatura. En cuanto la carta se ponga boca arriba, tendrá sus características normales. Si manifiestas una carta que no sea de criatura, no se puede poner boca arriba de este modo. Si manifestaras una carta con metamorfosis, podrías ponerla boca arriba pagando su coste de maná (si es una carta de criatura) o pagando su coste de metamorfosis. La acción de poner boca arriba una criatura que está boca abajo no usa la pila ni se puede responder a ella.

 Puedes jugarla exactamente en las mismas situaciones que la habilidad de metamorfosis, así que si no leíste el artículo “Mecánicas de Kans de Tarkir”, te recomiendo que lo hagas. Si la criatura boca abajo tiene algún contador sobre ella, estos permanecen en la criatura boca arriba. 

No es una criatura nueva y no entra al campo de batalla por ponerla boca arriba. Cualquier aura o equipo anexado a la criatura manifestada permanece anexado a ella tras ponerla boca arriba. Hay tres encantamientos en Destino reescrito que manifiestan una carta y después se convierten en un aura anexada a ella.


Si Forma de ira deja el campo de batalla en respuesta a su habilidad disparada, todavía manifestarás la primera carta de tu biblioteca. Una vez que se resuelve la habilidad, Forma de ira es un aura, así que irá al cementerio si la criatura encantada deja el campo de batalla.


HABILIDADES MODALES DE ENTRA AL CAMPO DE BATALLA

 Existe un ciclo de criaturas que te ofrecen una opción cuando entran en el campo de batalla: poner un contador +1/+1 sobre la criatura o conseguir otro efecto.


Debes elegir el modo que estás utilizando cuando pones la habilidad en la pila. Una vez que eliges un modo no podrás cambiar al otro, independientemente de lo que pase antes de que la habilidad se resuelva.

Por ejemplo, imaginemos que la Asesina encapuchada entra al campo de batalla y eliges el segundo modo. Luego eliges el objetivo, una criatura que recibió daño ese turno.

En respuesta a esa habilidad, la criatura deja el campo de batalla. No puedes cambiar de opinión y poner el contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada. La habilidad simplemente no podrá hacer nada.

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