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Duel Decks: Zendikar vs. Eldrazi is the 16th set in the Duel Decks series. It will be released August 28, 2015.
Drawing on the powerful mana that surges through the roiling land, Zendikar's forces have joined together to defend their plane. The Eldrazi titans, trapped for thousands of years, have broken their bonds. Now their numberless spawn begin to overrun Zendikar. Can Zendikar resist this onslaught? Or will the Eldrazi triumph?
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viernes, 3 de julio de 2015
miércoles, 1 de julio de 2015
MECÁNICAS DE MAGIC ORÍGENES
MTG GUARDIAN
Magic Orígenes está a la vuelta de la esquina. Y no tiene nada que ver con ninguna otra colección básica: contiene dos mecánicas nuevas, más cartas nunca antes vistas y las historias del origen de cinco planeswalkers. Magic Orígenes examina los comienzos de cinco de los planeswalkers más famosos: Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa.
Sabrás de dónde vienen, cómo se encendió su chispa y qué pasó después. Sé que tienes muchas ganas de ver la colección completa, pero empecemos echando un vistazo a las mecánicas –nuevas y viejas– que te esperan.
PLANESWALKERS DE DOS CARAS
¿Por qué no empezamos por lo más destacado? Los cinco planeswalkers que antes he mencionado aparecen en Magic Orígenes como cinco cartas de dos caras: en la frontal, los personajes son criaturas legendarias, y en la posterior, planeswalkers. Estas son las cartas que muestran cómo se encienden sus chispas.
Si nunca antes has visto cartas de dos caras, te daré un momento para procesarlo. Eso es. Dos caras. No tienen parte de atrás. Qué raro, ¿no?
Cada cara tiene su propio conjunto de características: nombre, tipo, subtipo, habilidades, coste de maná (o sin coste de maná, para la cara posterior), etc. Cuando una carta de dos caras no está en el campo de batalla, solo se tienen en cuenta las características de la cara frontal. Es decir, si lanzas un hechizo que te permite buscar una carta de criatura en tu biblioteca, puedes encontrar a Liliana, sanadora herética.
Una carta de dos caras entra al campo de batalla con la cara frontal boca arriba por defecto. Esto ocurre al margen de la manera en que entre al campo de batalla (lanzada o de cualquier otro modo), como, por ejemplo, si entra al campo de batalla con una carta como Levantarse de la tumba. (¿Te imaginas traer de vuelta a Liliana como zombie? ¡Sería genial!).
No puedes lanzar la carta por su cara de planeswalker.
Todas las criaturas legendarias tienen una habilidad que las exilia y las regresa al campo de batalla transformadas, lo que significa que vuelven con la cara de planeswalker (la cara posterior) boca arriba. Como cualquier planeswalker que entre al campo de batalla, llegan con una cantidad de contadores de lealtad en la esquina inferior derecha.
Ten en cuenta que esta forma de “transformarse” es un poco distinta de lo que sucedía con las cartas del bloque Innistrad.
Puedes activar una de las habilidades de lealtad del planeswalker durante tu fase principal el turno en que entre al campo de batalla, de forma normal. Pero cuidado: si el planeswalker entra al campo de batalla cuando no es tu fase principal (por ejemplo, durante el combate), tu oponente puede tener la oportunidad de removerlo antes de que actives una de sus habilidades en tu fase principal.
Aunque las dos reglas son parecidas, la “regla de leyendas” y la “regla de unicidad de planeswalkers” afectan a distintos tipos de permanentes. Puedes controlar a Liliana, sanadora herética y a Liliana, nigromante orgullosa a la vez. No obstante, si Liliana, sanadora herética es exiliada y entra al campo de batalla transformada, controlarías a dos planeswalkers con el mismo subtipo y una iría al cementerio.
PONER CARTAS DE DOS CARAS EN TU MAZO
Tienes dos opciones para poner una carta de dos caras en tu mazo: jugar con protectores de carta opacos (puede que ya lo hagas) o usar una carta de listado como se muestra más abajo. Puedes encontrar cartas de listado en algunos sobres de Magic Orígenes.
Usar protectores opacos es muy sencillo. Pones la carta en el protector mostrando la cara de criatura y retiras el protector si la carta entra al campo de batalla transformada. Puedes dejar la carta sin el protector siempre que la carta no vaya a tu mano o a tu biblioteca. Lo importante es que tanto tú como tus oponentes no distingan la diferencia entre esa carta y el resto de cartas en tu mano o tu biblioteca.
En Magic, las cartas de listado tienen una parte de atrás normal y un aspecto parecido a este:
Para usar la carta de listado, primero debes tener la carta de dos caras. Coloca aparte tu carta de dos caras y marca en la carta de listado el nombre de la carta que representa.
Ten cuidado de que la marca no se note desde la parte de atrás de la carta de listado. En los torneos, separa de tu sideboard las cartas de dos caras para que no puedan confundirse con las cartas de tu sideboard.
Solo puedes usar cartas de listado oficiales en lugar de cartas de dos caras en un mazo. Si usas una carta de listado que represente cualquiera de las cartas de dos caras en tu mazo, debes utilizar cartas de listado para todas.
Utilizarás la carta de listado siempre que sea importante mantener en secreto la identidad de tu carta: es decir, cuando esté en tu biblioteca, en tu mano o exiliada boca abajo. Debes cambiar a la carta de dos caras cuando la carta esté en la pila, en el campo de batalla, en el cementerio o exiliada boca arriba.
Siempre que una carta de dos caras sea visible –ya sea porque esté en una zona pública, porque esté mostrada o porque un jugador la examine–, los jugadores capaces de verla podrán ver ambas caras. Todos los jugadores que puedan examinar una carta de listado en una zona oculta pueden examinar la carta de dos caras que representa.
ELEGIR CARTAS DE DOS CARAS EN UN DRAFT
Si juegas un draft –y deberías hacerlo–, seleccionar una carta de dos caras es un poco distinto a elegir cualquier otra carta. Al contrario que otras, las cartas de dos caras son visibles para todos los jugadores. No puedes ocultar tu elección. Puedes ponerla en tu montón de cartas elegidas con cualquiera de las dos caras boca arriba. Gritar de alegría cuando la elijas tal vez sea un poco excesivo, pero reírte para tus adentros siempre está bien.
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PRESTIGIO
Si eres una criatura del Multiverso, hacer daño de combate a un oponente es un gran momento. Para algunas criaturas de Magic Orígenes, ese momento es todavía mejor con la nueva habilidad de prestigio.
Prestigio se dispara la primera vez que una criatura con la habilidad de prestigio hace daño de combate a un jugador. La habilidad pone cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura (la cantidad que viene después de la palabra clave “prestigio”) y hace que gane prestigio.
Es decir: si tus Laceradores rhox hacen daño de combate a tu oponente (y para ello es probable que te ayude su habilidad de arrollar), se convertirán en una poderosa criatura 6/6. Ahora que tiene prestigio, su habilidad de prestigio ya no se disparará, pero obtendrá un efecto mejor de la Niebla envolvente.
La habilidad de prestigio no se dispara si la criatura hace daño de combate a un planeswalker. En el improbable caso de que la criatura haga daño de combate a su controlador (a través de un efecto de redirección de daño), la habilidad de prestigio se dispara. Una criatura que tiene prestigio lo mantiene hasta que deja el campo de batalla, incluso si pierde todos sus contadores +1/+1.
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DOMINIO DE HECHIZOS
Algunos instantáneos y conjuros de Magic Orígenes tienen habilidades de dominio de hechizos. Dominio de hechizos es una palabra de habilidad, por lo que no tiene ningún significado de reglas específico, pero señala las cartas que se vuelven mejores si hay dos o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio.
Se cuenta la cantidad de cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio cuando un hechizo se resuelve para determinar si se aplica la habilidad de dominio de hechizos. El hechizo que se resuelve no cuenta. En ese momento todavía está en la pila, no en tu cementerio.
Algunas habilidades de dominio de hechizos se suman al efecto normal del hechizo: es el caso de Dulces sueños.
Otras habilidades de dominio de hechizos reemplazan parcial o totalmente el efecto normal del hechizo, como pasa con el Impulso ardiente.
Lee cuidadosamente cada carta que tenga una habilidad de dominio de hechizos para ver cómo funciona
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AMENAZA
Amenaza es una palabra clave nueva para una habilidad antigua. Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas. Los veteranos la conocemos como “el efecto de los Tambores de guerra trasgos”.
Una vez que una criatura con la habilidad de amenaza es bloqueada legalmente por dos o más criaturas, remover estas bloqueadoras del combate no cambia ni anula el bloqueo. Reescribiremos el texto de algunas de las cartas más antiguas con esta habilidad para que ahora tengan amenaza.
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DESTREZA
¿Recuerdas que hace mucho, mucho tiempo, sacamos un bloque sobre el mundo de Tarkir? En una línea de tiempo alternativa, era un plano gobernado por cinco clanes, cada uno de ellos dirigido por un temible kan.
Uno de esos clanes, los Jeskai, tenía una habilidad distintiva que se llamaba destreza. Esa habilidad nos gustó tanto que no solo decidimos traerla a nuestro tiempo actual, sino que a partir de ahora podrá aparecer en cualquier colección de Magic a partir de Magic Orígenes.
Destreza es una habilidad disparada que le da a una criatura +1/+1 hasta el final del turno siempre que lances un hechizo que no sea de criatura. Los hechizos de criatura no hacen que se dispare la habilidad de destreza, incluso si el hechizo tiene otros tipos de carta, como en el caso de un hechizo de criatura artefacto. Los instantáneos funcionan especialmente bien, porque sirven como trucos de combate que potencian tus criaturas atacantes o bloqueadoras además de lo que suelen hacer.
Cuando la habilidad de destreza se dispara, va a la pila sobre el hechizo que la disparó, lo que significa que se resuelve antes que ese hechizo. Una vez disparada, no importa lo que pase con el hechizo que no es de criatura. Si el hechizo es contrarrestado, la habilidad de destreza seguirá dándole la bonificación a la criatura.
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ADIVINAR
Adivinar es una acción de palabra clave que apareció ya en colecciones anteriores. A partir de ahora, estará disponible para cualquier colección de Magic, comenzando con Magic Orígenes. Adivinar te permite vislumbrar el futuro y, quizás, alterar tu destino.
Para adivinar N (donde N es un número), mira esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Luego, pon cualquier cantidad de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en la parte superior en cualquier orden. Presta atención a las cartas que te piden adivinar. A veces la carta tiene otro efecto que sucede primero, otras veces adivinas antes.
Siempre debes seguir las instrucciones de una carta en orden.
jueves, 23 de abril de 2015
Biez Corp.- Los 20 Mejores Wizards del Magic
MTG GUARDIAN
Saludos! Magic y Magos! Tiene sentido! En esta entrega de BiezCorp tenemos los mas poderosos magos del magic!
Saludos! Magic y Magos! Tiene sentido! En esta entrega de BiezCorp tenemos los mas poderosos magos del magic!
miércoles, 11 de marzo de 2015
Battle for Zendikar
MTG GUARDIAN
Battle of Zendikar will be the 68th Magic expansion, and the first in the Battle for Zendikar block. It will be released October 2, 2015.
Battle for Zendikar is a large expansion, and the Battle for Zendikar block will be the first to only feature two sets.
viernes, 6 de marzo de 2015
lunes, 2 de marzo de 2015
¿QUÉ ES MAGIC ORÍGENES?
MTG GUARDIAN
¿Qué hay en el pasado de Gideon que lo mueve a luchar por la justicia? ¿Por qué Jace no recuerda su mundo natal, y qué tiene eso que ver con el símbolo de la parte de atrás de su manto? ¿Qué experiencia traumática encendió la chispa de Nissa, y cómo hizo que centrara su atención en los Eldrazi? Todas estas preguntas relacionadas con el pasado de los planeswalkers tendrán respuesta en Magic Orígenes.
Desde que anunciamos Magic Orígenes, nos han preguntado mucho de qué trata esta colección. ¿Qué significa que una colección trate sobre “los orígenes” de los personajes? ¿Por qué elegimos centrarnos en esos cinco planeswalkers en concreto? Y ¿qué implica esto para las futuras colecciones e historias de Magic? Hoy responderemos a algunas de estas preguntas. Más adelante daremos más información por otras vías, como el panel de Magic en la PAX East que se celebrará la próxima semana.
¿QUÉ ES MAGIC ORÍGENES?
Magic Orígenes es una colección que explora las implicaciones de iniciar un viaje mágico y cómo vamos cambiando a medida que avanzamos por nuestra vida. Se centra en cinco de los personajes más destacados de Magic y revela su pasado y su transformación en planeswalkers. Verás sus mundos natales, sabrás más acerca de los sinsabores de sus primeros años y descubrirás cómo se convirtieron en los planeswalkers que hoy conocemos y que atraviesan los planos del Multiverso. Magic Orígenes está diseñado para que sea accesible para los jugadores novatos, igual que una colección básica, pero con mecánicas nuevas que reflejan la idea de ir creciendo con el tiempo. Además, la colección también planta la semilla de futuras historias de Magic y te permite vislumbrar lo que está por venir. Magic Orígenes servirá de prólogo para algunas historias increíbles: es tu oportunidad de estar ahí desde el principio.
¿POR QUÉ ESTOS CINCO?
Magic Orígenes se centra en cinco planeswalkers: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar y Nissa Revane. Los elegimos a ellos porque todos tendrán un papel principal en la historia de Magic en un futuro próximo. Pensamos que era importante mirar al pasado y explorar sus orígenes, descubrir lo que les convirtió en aquello que son ahora, para que sus motivaciones e historias personales estuvieran claras antes de pasar a la siguiente fase de la línea argumental.
¿Y POR QUÉ NO [ESTE OTRO PERSONAJE]?
Magic Orígenes se centra en cinco personajes, pero eso no quiere decir que el resto de planeswalkers vayan a quedar obsoletos. La historia de Magic seguirá hablando de una amplia gama de planeswalkers, héroes legendarios, villanos ambiciosos, iconoclastas ególatras, criaturas fantásticas y muchos más bichos raros aparte de esos cinco. Nos encantaría explorar las historias personales, los momentos estelares y los mundos natales de otros personajes algún día, pero por ahora, estos cinco van a vivir momentos cruciales y era importante ver los acontecimientos y los diez mundos que los habían convertido en lo que son.
... ¿HAS DICHO DIEZ MUNDOS?
Sí. Magic Orígenes muestra diez planos diferentes en sus cartas. La historia del origen de cada planeswalker incluye dos planos: su plano natal —el mundo en el que nació— y su primer plano visitado: el lugar donde aterrizó cuando se encendió su chispa de planeswalker. Cinco planeswalkers distintos, diez mundos distintos.
La mayoría de estos diez mundos serán planos que ya hemos visto en colecciones anteriores de Magic. Por ejemplo, ya se dijo que el plano natal de Nissa era Zendikar, así que será uno de los planos que se muestren en Magic Orígenes, porque es importante para la historia personal de Nissa.
Algunos de los diez mundos serán lugares desconocidos o planos que apenas se han mencionado hasta ahora. Por ejemplo, el plano natal de Chandra será totalmente nuevo para ti.
Magic Orígenes presentará estos diez planos para ayudar a contar las historias personales de estos planeswalkers. No obstante, no necesitas haber hecho un máster en esos mundos para jugar a Magic Orígenes. Cuando construyas mazos en la Presentación, podrás combinar cartas y estrategias de cualquiera de los mundos que se describen en la colección.
¿CÓMO SE CONTARÁN ESTAS HISTORIAS PERSONALES?
Cada uno de los cinco planeswalkers de Magic Orígenes lleva consigo un pasado que se contará de varias formas.
Historias en la web: En torno al lanzamiento de Magic Orígenes, publicaremos las cinco historias personales oficiales en DailyMTG.com. Cada una de ellas contará cómo ese personaje se convirtió en planeswalker. Los relatos han sido escritos por miembros del equipo creativo de I+D de Magic.
Cartas de Magic Orígenes:
Verás cartas de Magic Orígenes que se vinculan con momentos cruciales de la historia personal de cada planeswalker. Además de las cartas de planeswalker, los hechizos asociados con cada planeswalker y las criaturas legendarias, algunas cartas nos dejarán echar una ojeada a los planos natales de los planeswalkers y de sus primeros planos visitados.
Verás cartas de Magic Orígenes que se vinculan con momentos cruciales de la historia personal de cada planeswalker. Además de las cartas de planeswalker, los hechizos asociados con cada planeswalker y las criaturas legendarias, algunas cartas nos dejarán echar una ojeada a los planos natales de los planeswalkers y de sus primeros planos visitados.
Packs de Presentación de Magic Orígenes:
En los folletos incluidos en las cajas de Presentación de Magic Orígenes también habrá resúmenes breves de las historias de los planeswalkers, que destacarán los momentos estelares de cada uno mediante cartas importantes de la colección.
Da igual cómo prefieras vivir estas historias: tendrás disponibles muchas maneras distintas de hacerlo. Queremos que disfrutes averiguando lo que ocurrió con los recuerdos de Jace; que veas el instante trascendental en la juventud de Gideon que lo convirtió en quien es ahora; y que estés junto a Nissa cuando desenvaine la espada por una nueva causa. De ti dependerá si quieres conocer todos los detalles o simplemente enterarte de lo básico.
¿QUÉ SIGNIFICA MAGIC ORÍGENES PARA LAS HISTORIAS POSTERIORES?
Aún no podemos revelar muchos detalles sobre nuestros planes futuros, pero hablando en general, vamos a entrar en una nueva época para la historia de Magic. Verás historias con un arco argumental más depurado y más conectadas entre sí que abarcan varias colecciones y varios mundos, con personajes que continúan a lo largo del tiempo. Magic Orígenes prepara el terreno para esta nueva época explorando motivaciones, escenarios y personajes que desempeñarán un papel importante en las nuevas historias de Magic.
¿CUÁNDO SE SABRÁ MÁS?
Tenemos muchas ganas de ofrecer más detalles a medida que nos acerquemos al lanzamiento de Magic Orígenes. En particular, no olvides acudir al panel de Magic: The Gathering en la PAX East y no dejes de visitar DailyMTG.com.
By Doug Beyer
viernes, 23 de enero de 2015
Ugin's Fate Alternate Art Promo Cards
MTG GUARDIAN
Con la nueva linea de tiempo creada gracias a que Sharkan Vol ayudara a Ugin en su batalla con Nicol Bolas, un nuevo mundo se ha creado y con ello magic con algunas cartas nos muestra cambios en esta nueva linea temporal.
Con esto tenemos nuevos artes alternos para los que gustan de coleccionar. Algunos son artes de verdad excelentes como acostumbran los artistas de magic.
Ademas de artes adicionales de algunas cartas de Clash Pack.
Con la nueva linea de tiempo creada gracias a que Sharkan Vol ayudara a Ugin en su batalla con Nicol Bolas, un nuevo mundo se ha creado y con ello magic con algunas cartas nos muestra cambios en esta nueva linea temporal.
Con esto tenemos nuevos artes alternos para los que gustan de coleccionar. Algunos son artes de verdad excelentes como acostumbran los artistas de magic.
Ademas de artes adicionales de algunas cartas de Clash Pack.
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